Digi4VET – Mit virtuellen Welten sein Handwerk erlernen - aus der laufenden Projektarbeit

Juni 2020

Virtuelle Welten ermöglichen neue Formen des Lehrens und Lernens. Gleichzeitig stellen die verschiedenen Technologien berufliches Bildungspersonal vor große Herausforderungen. Die Strategische Partnerschaft „DIGI4VET“ schult Ausbilder und Lehrer für den lernhaltigen Einsatz von Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und 3D-Druck, in der praktischen Ausbildung. Im Fokus stehen dabei Industrie, Handwerk und Handel. Grundlage hierfür sind die real erfassten Handlungsbedarfe aus der Chemie, dem Malerhandwerk und der Floristik. Das Projektvorhaben verfolgt dabei den Ansatz: von Bildungspersonal für Bildungspersonal.

Die Digitalisierung bringt in der beruflichen Aus- und Weiterbildung weiterhin vielfältige Veränderungen mit sich. So bieten technologbasierte Erfahrungswelten wie virtuelle und erweiterte Realitäten – auch unter VR und AR bekannt – zahlreiche neue Möglichkeiten, Lernprozesse in der beruflichen Bildung zu unterstützen. Die Nutzung eben dieser innovativen Technologien benötigt geeignete digitalen Kompetenzen. Daher steht berufliches Bildungspersonal vor der Herausforderung, die Anforderungen für die Nutzung dieser und der Erstellung der Inhalte sowohl zu kennen als auch anzuwenden. Um die benötigten Kompetenzen zu vermitteln, sind geeignete, digital angereicherte Lehr- und Lernkonzepte sowie Lerninhalte erforderlich.

 

Neue Lehrmethoden durch technologiebasierte Welten

Das transnationale Projekt „Digi4VET“ setzt sich unter Koordination der SBG Dresden mbH zum Ziel, berufliches Bildungspersonal mit maßgeschneiderten und onlinegestützten Schulungsangeboten jeweils branchenspezifisch zu unterstützen. Die jeweils bis zu 4 Lernmodule pro Branche umfassen den Umgang mit entsprechender Hard- und Software, den lernhaltigen Einsatz von AR, VR und 3D-Druck im praktischen Unterricht sowie im Bildungsmarketing von Schulen und Unternehmen.

Die im Projekt erstellten, exemplarischen Szenarien reichern bestehende Lehr- und Lernmaterialien lernhaltig an. Der Fokus liegt insbesondere auf Handlungen, die zu teuer oder zu zeitaufwendig sind sowie auf der Schaffung neuer „Kommunikationsräume“, durch die verstärkte Hinwendung vom Ausbilder- zum Lernerzentrierten Lernen. Damit einhergehen sollen eine erhöhte Motivation der Lernenden sowie eine höhere Effektivität beim Ausführen beruflicher Handlungen.

Sie kann mit den geplanten VR Szenarien im Malerhandwerk mit dem VR-Controller, u.a. die korrekte Art und Weise des Farbauftrags mit den entsprechenden Werkzeugen (Rundpinsel und Farbroller) virtuell geübt werden, bevor diese real zur Anwendung kommen.

In der Floristik liegt der Fokus u.a. auf der Simulation des Einflusses von Feuchtigkeit, Temperatur und Licht auf ausgewählte bzw. teils teure Pflanzen. Mit diesem speziellen AR-Szenario sollen Lehrende und Lernende unterstützt werden, den Einfluss dieser drei wichtigen Parameter im Zeitablauf besser einzuschätzen, um optimale Bepflanzungen sicherzustellen.

In der Chemie stehen verschiedene Kommunikations- und Kollaborationsszenarien mit AR-Anwendungen im Mittelpunkt, die zeitlich oder zeitversetzt sowie am gleichen Ort oder zwischen verschiedenen Orten erfolgen.

Virtual Reality Szenarioentwurf mit der VR-Brille Oculus Quest, für u.a. Test Farbauswahl, Flächen- und Eckenmalen. Hinweis: Die abgebildete Version ist nicht die finale Version.

Als erste Orientierung, für die Integration der im Fokus stehenden Technologien in die praktische Ausbildung, dienen die didaktischen Leitlinien, die als Onlinemodul oder als Dokument (PDF) vorliegen. Diese beschreiben die dafür benötigten Kompetenzen in den Bereichen Industrie, Handwerk und Handel.

Die Ergebnisse der Pilotierung im Malerhandwerk (Virtual Reality), Floristik (AR und 3D-Druck) sowie Chemie (AR) werden anschließend in eine Best-Practice Broschüre gebündelt und auf der Projektwebseite veröffentlicht. Dies soll als Treiber für die Nutzung in ähnlichen Kontexten dienen sowie weitere Entwicklungen in anderen Anwendungsfeldern anstoßen.

 

Virtuelle Lernszenarien als zukünftiger Standard

Ob virtuelle oder erweiterte Realität, technologiebasierte Welten bieten ein großes Potential für die Berufsbildung. Komplexe Sachverhalte können leichter vermittelt sowie Lernszenarien erschaffen werden, die unter realen Bedingungen nur schwer zu generieren wären. Zukünftig könnten diese innovativen Technologien zum Standard in der Bildung und Berufswelt gehören. Die geänderte Standberufsbildposition (ab 08/2021), für alle Ausbildungsberufe in Deutschland, greift diese Bedarfe aktiv auf und inkludiert u.a. die Berufsbildposition „digitale Arbeitswelt“. Die Strategische Partnerschaft „Digi4VET“ begleitet mit seinen Ergebnissen damit die ersten Schritte des Wandels bei Chemikanten, Floristen sowie Malern und Lackierern.


Weitere Informationen

Link zu den Didaktischen Leitlinien (PDF)

Link zu den Online-Modulen

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Bilder im Text: © SBG Dresden